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Reiden Dashikengo (Ficha)

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Reiden Dashikengo (Ficha)

Mensaje por ReidenDashikengo el Miér Jun 06, 2012 10:53 pm

Nombre: Reiden Dashikengo
Raza: Espíritu (Posee un cuerpo humano)
Edad: 973 años (aparenta 19 en su cuerpo actual)
Profesión: Rey de Koumakan

Descripción Física:
Es la forma que utiliza mayormente cuando se encuentra en el plano terrenal. Es un chico de tez blanca, midiendo 1.74 Mts, cabello gris obscuro, ojos amarillos que se tornan en rojos cuando está molesto. Su ropa consiste en una chaqueta Azul índigo, una camisa de vestir gris y pantalones negros, zapatos del mismo color.

Descripción Espiritual:
Una túnica verde mohoso obscuro y algo parecido a un chaleco rojo, ambos roídos por el tiempo, cubriendo su alma corrompida. En el plano espiritual y terrenal puede mostrarse con una armadura plateada.


Personalidad:
Su forma de ser es un tanto cínica y sarcástica cuando esta molesto, que es normalmente la actitud que toma ante cualquier persona desconocida o un enemigo e incluso algunos de sus subordinados. La mayor parte del tiempo se mantiene aburrido y despreocupado ante cualquier cosa y en raras ocasiones
muestra los sentimientos que tuvo cuando vivía normalmente.

Le gusta:
La vida, pese a que su especialidad sea la muerte.
Los cigarros que disfrutaba vivo.
El sonido de la guerra.
Vagar libre.

Le molesta:
Los inmortales, ya que el no puede aspirar a serlo.
Los ángeles o seres de luz.
Que sus planes no le funcionen.

Habilidades:

Arma
En el tiempo que ha vivido ha aprendido varias técnicas con la espada, objeto con el que empezó su entrenamiento con su padre a partir de los 6 y con el que ha estado la gran parte de su tiempo viviendo. Con el tiempo perfecciono su técnica.

Cambio de forma: (4PB por cada cambio) Utiliza la alquimia para darle una forma distinta, siendo la principal una espada y cambiándola en:

2 Hachas de 1 mano. Rango de alcance: 40 centímetros cada una.
Lanza. Rango de alcance: 2.80 metros de punta a punta.
Espadas gemelas (2). Rango de alcance: 60 centímetros cada una.
Arco simple. Radio de alcance: 15 mts.
Espada larga (forma principal) Rango de alcance: 1.40 metros

Ola de viento: Utiliza la fuerza y un poco de magia concentrada en el filo del arma, dando un corte al aire y comprimiendo este en una cuchilla de viento dirigido. El aire viaja hasta 5 metros de distancia en linea recta, disminuyendo su velocidad y potencia hasta los 15 metros que desaparece. (2PB)

Ciclón: Gira el arma sobre su cabeza y después rota junto a esta, bajándola a la altura de sus hombros, cubriendo distintos radios dependiendo del arma. (3PB)

Estocada Aérea: Sube al aire y se lanza en picada con el arma hacia el frente de él para propinar un fuerte golpe. Produce un pequeño temblor en un radio de 5 metros desde donde cae. (3PB)

El Bumerán: Lanza el arma hacia cualquier dirección y con ayuda de la magia la trae de vuelta a sus manos. Llega hasta 7 metros delante de el antes de volver. (4PB)


Magia de frio.
En el tiempo que estuvo estudiando magia, descubrió que la más afín a él era la del frio y se especializo en esta en sus últimos años en la torre.
Tanta fue su habilidad con ella que puede tomar agua del ambiente, en un rango
de 10 metros, para crear hielo, moldearlo de distintas formas e incluso enfriar objetos. (Cualquier hechizo sencillo cuesta 2 PB)

Tímpano de hielo
Congela el aire y/o agua del lugar una estalagmita de hielo que utiliza para atacar, siendo esta una punta filosa, o para impulsarse, convirtiéndose en una plataforma. (3PB)

Fuego helado
Forma una llama azul en su palma, pocos centímetros alejada de esta, que ilumina pero no quema, al contrario, enfría el ambiente y al que lo toca, debido a esto se debe evitar tocarlo. Utilizado como ataque funciona como si de un lanzallamas se tratara, expulsándolo de las palmas en forma de una llamarada, a un rango de 5 metros como límite. (PB: 3 invocarlo, 2 expulsarlo)

Zero Absoluto
Convoca en un área de 10 metros a la redonda, una escarcha que va congelando lentamente el aire y lo que se encuentre cerca o dentro del perímetro. (8PB)

Cuervos de hielo
Forma en sus palmas 2 trozos de hielo y los moldea en forma de cuervos que se pueden mover según las condiciones del aire, utilizándolos como medio para informar y/o mirar el terreno. También pueden ser utilizados como ataque lanzándolos al enemigo y controlándolos para dirigirse contra este. Utilizan un rango de 50 metros, superado este limite pierden la habilidad de moverse y caen estrepitosamente en el suelo. (6 PB)

Prisión de Hielo
Forma 3 enredaderas con pinchos que viajan hasta el oponente en un rango de 6 metros (máximo) que van subiendo y entre cruzándose del piso hasta 2 metros hacia arriba, atrapándolo y limitando su movimiento por algunos momentos, después estas se pueden disolver en el aire para volver a formarse en agujas para atacarlo. (3PB)


Necromancia (Rama de la magia negra)
Fue en el tiempo antes de abandonar sus estudios mágicos en la torre, descubrió un libro que nunca debió haber estado ahí, trataba de las artes obscuras y una magia prohibida, la necromancia. Cuando hubo dejado el lugar volvió al estudio y practica del mismo, aprendiendo a concentrar la energía pura para impregnarla en objetos, o en su defecto solidificarla y moldearla así como reanimar cadáveres (Técnicas de magia negra simple cuestan 5PB)

Levantamiento de cuerpos
Debido a la práctica de la magia negra, comenzó a familiarizarse con la necromancia. El levantamiento de cuerpos era lo más básico que se aprendía debido a que estos no poseían mente ya, y se sujetan a la voluntad del necromancer. Invoca 5 zombis sin habilidades. (pendiente)

Toque de enfermedad
Forma un aura verde obscuro en la palma de la mano, rodeándola y extendiéndose por cualquier superficie que toque, envenenando lentamente el objetivo y debilitándolo. (3PB)

Muro de huesos
Con magia obscura levanta un muro solido hecho de puros huesos, invocándolo desde el suelo hasta una altura de 2 metros, impregnado con energía obscura. (4PB)

Death Spike
Juntando energía y ramas, metiendo en estas la energía, forma varias flechas las cuales tienen una aura obscura, que de dar en el blanco, paralizan la parte tocada con ella (5PB)

Border of Life and Death
Técnica de la necromancia, utilizarla requiere gran concentración para no cometer errores al momento de ejecutarla. Forma 2 auras, una en cada mano, con las cuales es capaz de atravesar la piel y tocar órganos vitales para dañarlos o revivirlos, pudiendo también sustituirlos. (10PB)


Forma espectral
Antes de morir, Reiden busco la manera de mantenerse aun en el plano de los vivos, pero la idea de convertirse en un linche aun era lejana y la iría a usar solo para un caso extremo. El tiempo pasó y no encontrando la forma decidió convertirse en uno. Durante el ritual para volverse inmortal como los demás necromancers uno de los pasos salió mal, por lo que su alma no pudo ligarse a los huesos que reposaban sobre el altar. Por eso es que posesiona los cuerpos de bebes antes de que estos sean “desechados” por las madres. Al ser un espectro, puede utilizar su cuerpo material y moverse con libertad, conservando una parte de sus habilidades, como es el flotar y el atravesar objetos sólidos. El ataque simple en esta forma puede dañar tanto física (con arma) como espiritualmente (técnicas) las cuales, no dañan el cuerpo pero si su energía, bloqueándola parcial o totalmente, dependiendo del lugar y forma del ataque. (2PB por alguna de estas técnicas)

Doble cuerpo
Consiste en dejar una impresión de su alma en el cuerpo que habita y saliendo de este, poder controlarlo como si de personas diferentes se trataran. (Comparten los PB, si quedan menos de 2 se vuelven a unir en 1 solo)

Incorpóreo
Juntando energía y estando en el cuerpo físico, Reiden cambia la composición de este y lo transforma para evadir golpes. La transformacion de esta forma dura 2 post (el de formacion, dura hasta que se realize el siguiente post (de Reiden) y el de reestructuracion, que es cuando termina la formacion) despues de esto debe esperar 3 post (igual, de Reiden) para volverse a utilizar.

Eco fantasmagórico
Concentra energía en su boca y la utiliza para amplificar el sonido, el cual puede aturdir a quien lo escucha dentro de un rango de 3 metros.

Espada de la muerte
Al igual que al tomar la forma incorpórea, toma el arma y forma un aura grisácea alrededor de esta. Al atacar causa daño espiritual que va gastando la energía física y cerrando los canales, fatigando el área donde toca. (Bloquea y quita PB del oponente)



Sellos
Años después, habiendo controlado y aumentado su conocimiento en 2 ramas de la magia, encontró un antiguo manuscrito, dejado en el interior de una iglesia en ruinas la cual fue su morada por varios años. Este contenía información sobre lo que parecía maneras de invocar y varios sellos demoniacos (En aquel entonces consideraban cualquier magia como demoniaca). Extrañado y a la vez agradecido de que los sacerdotes lo mantuvieran oculto, procedió a estudiarlos.

Border of Insane

Madness, das Gefühl, dass ein Teil von uns so glücklich, Sie wissen,halten uns wach im Schlaf. Ermöglicht den Austausch über die Jahregelebt und die Schmerzen des Todes, um meine Feinde.

En un radio de 5 metros, confunde y atormenta la mente del objetivo por unos instantes, mostrándole mentiras convincentes o sospechas fundadas sobre lo más relevante en su mente, solo por unos segundos. Si la mente de la persona esta ya demacrada le recuerda viejos traumas y los trae de vuelta.

Edge of Dream

Schlafen, schlafen und nicht mehr aufwachen nie nie.

Forma un pequeño sello sobre la palma que adormece al contacto y gradualmente duerme al objetivo dejándole vulnerable, usado junto a Insane puede causar pesadillas reales.

Genjitsu no ejji

Die Realität gebrochen wird, verwandelt und schafft etwas, dessen Logik und nicht im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Jetzt werde ich Sie bitte Ihre Realität.
Crea un sello de 5 metros al rededor de el y lo que este en aquella área la transporta a uno de los 5 planos.

Planos:
Plano etéreo: El sitio donde residen espíritus y espectros. Los ataques físicos no tienen efecto en este lugar.

Plano elemental: Lugar donde residen los espíritus elementales, la magia arcana tiene mayor potencia aquí, debilitando la luz y obscuridad.

Plano astral: Por aquí pasan las almas de las personas que vivieron de acuerdo a las sectas de la luz. También es conocido como la ante sala para ir al cielo. Ataques de luz se ven mejorados aquí.

Plano de las sombras: El lugar que esta antes de llegar al rio por el cual pasan las almas de los muertos hacia el inframundo. La obscuridad residente en este lugar potencia los hechizos y objetos obscuros.

Plano material: El plano en el que residen la mayoría de los seres vivos del planeta. Es el plano en el que se encuentra casi todo el tiempo.

Sello de los 4 grandes generales de Koumakan.

Allgemein in Kriegszeiten zeigte seine Macht Truppenführung Koumakan Trockengebiete, levantence jetzt mit meinem Anruf und kümmern sich um ihren neuen König.
Sello necromantico creado por Reiden una vez llego al poder de aquellas tierras, en el concentra las almas de los 4 mejores generales y señores de la guerra orcos del reino, invocándoles para pelear por el. Gracias a este sello los espíritus utilizados mantienen casi en su totalidad sus habilidades y autonomía, pese a que siguen estando sujetos a la voluntad de Reiden. También ganaron el control de un elemento debido a que el embutió algo de su magia. (5PB por cada uno de los invocados)


Invocaciones:
Link Dashikengo
Raza: Espectro
Armas: 2 dagas con mango de un fémur.
Descripción: Tiene la misma forma que Reiden cuando este toma su forma espectral. A diferencia de el, no se le forma una armadura y sus túnicas son mucho mas obscuras además de ser un poco mas pequeño en comparación.

Habilidades:
Debido a que en vida Link fue un asesino, mantiene sus habilidades para camuflajearse y pasar desapercibido cuando la situación lo amerita, siento también un espía para Reiden.

Técnicas de Asesinato:
Ambush
Es conocido también como emboscada. Gracias al entrenamiento recibido en vida, Link logra adaptarse al ambiente y estudiando los movimientos del viento, tender una trampa para el enemigo, casi indetectable.
Mimetismo:
Estando vivo, aprendió a mezclarse entre arbustos, personas e incluso lugares donde él podría ser visto fácilmente, siendo casi invisible ante los ojos. Estando ya muerto y como espíritu, esta tarea se le hizo mas fácil, evitando que otras personas puedan sentir su energía y/o presencia.

Técnicas de Viento:
Vientos de muerte
Se cubre parcialmente en un velo de viento y obscuridad que le permite dar los golpes un 10% mas fuerte y 25% mas rápido. Estos también están cargados de energía negra por lo que puede dejar una impresión maldita en el lugar golpeado (5PB, efecto de la maldición a discutir aun)

Banco de niebla
Como su nombre lo dice, de la boca de Link y concentrando el viento, forma una espesa nube de polvo que logra cubrir 10 metros, imposibilitando la vista.


Técnicas Espectrales:
Aliento toxico
Al igual que con el banco de niebla sale una nube de polvo gris que puede envenenar lentamente al que lo respire, debido a que se parece a la niebla algunas personas pueden confundirlo con el y respirarlo como si nada. Esta técnica no afecta a muertos vivientes.

Miedo
Acercándose a la persona y debido a la composición de su espíritu, el tocar a una persona o suspirar a un lado de el, puede paralizar una parte del cuerpo de su objetivo.

Debilidades: Magia arcana, Luz sagrada

Sheira Zoramer
Raza: Esqueleto viviente
Armas: Arco y flechas formados con huesos, las flechas tienen la misma forma que una normal, pero el acabado es el de un hueso. Un cuchillo pequeño.

Descripción: Es una esqueleto normal, obscurecido por el tiempo, aunque lo extraño en ella es la presencia de pelo en su cabeza color café obscuro. Viste una boina de telas claras y roídas, un peto de cuero desgastado y unos pantalones roídos también, siendo sujetados por una cinta roja, del antiguo ejército de Koumakan.

Habilidades:
En vida, era la mejor cazadora del reino, por lo que era incluida en el ejército por el mismo motivo. Demostrando su habilidad en incontables veces, fue considerada casi invencible. Ella misma fabricaba sus propias flechas, no se sabe si tenían alguna habilidad.

Técnicas con el Arco
Tiro de la golondrina
Utiliza una flecha sencilla, la cual al ser lanzada emite un pequeño silbido parecido al canto de un pequeño pájaro, que después se amplifica y aturde por el sonido que provoca.

Lluvia de flechas
Lanza 2 flechas al aire y estas antes de comenzar a caer se separan en otras más pequeñas para caer sobre un rango de 3 metros.
Técnicas de hielo
Flecha Criogénica
Toma 3 flechas y les infunde magia helada la cual congela la parte que esta golpea. También tiene la cualidad de tener un aura azul, de la cual caen pequeños copos de nieve.

Flecha Espinosa
Una flecha sencilla, imbuida también con magia de hielo, la cual una vez hecho contacto y/o perforado, se expande en pequeñas púas de hielo que dañan internamente. Al igual que la anterior, tiene un aura azul y de ella caen copos de nieve, aunque esta tiene la punta como un taladro.
Debilidades: Fuego, Luz sagrada, ataques perforadores.

Dagnar Silver Moon
Raza: Esqueleto viviente orco
Armas: Hachas gemelas, con cráneos en las mancuernas.

Descripción: Un esqueleto más grande y grueso al de un humano. Esta cubierto de una ligera armadura de metal obscuro, con dibujos orcos en el pecho y hombros, además de una luna en cuarto menguante en el costado derecho, símbolo del clan Silver Moon. Usa una capa roja roída en la espalda y un casco mellado.

Habilidades
Es de conocimiento general el cómo se desenvuelve los orcos cuando están en batalla, más aun los grandes señores de la guerra, líderes de clan. La sed de sangre de estos es tan alta que aun sin tener pelea, luchan entre ellos para ver quién tiene la mayor fuerza, mermando en estos duelos gran parte de los clanes.

Técnicas Berseker
Demoledor
Con la fuerza natural de los orcos, este se acerca al objetivo arrasando con lo que este a su paso, propinando un fuerte golpe con ambas hachas, capaz de lanzar algunos metros.

Sed de sangre
Técnica original de los orcos, consiste en concentrar toda su furia y energía en sus manos para dar golpes mucho más potentes y letales. Aumenta su fuerza un 25% aunque su velocidad y agilidad bajan 15%

Técnicas de fuego
Cortes Ígneos
En las hachas junta la magia de fuego para calentar estas y hacer sus golpes más fuertes, teniendo también la posibilidad de incendiar la ropa enemiga.

Tornado de fuego
Forma fuego en las manos y lo expulsa en esta misma, al tiempo que gira en donde esta y va ganando fuerza rápidamente, alcanzando el radio de 3 metros a la redonda y quemando lo que toca.
Debilidades: Agua, Luz sagrada, ataques perforadores.

Sir. Asmael
Raza: Zombi
Armas: Lanza de Mithril
Descripción: Un muerto viviente reciente, aun puede verse que está en proceso de descomposición, la pierna derecha y parte del brazo izquierdo muestran el hueso ya. Al igual que el orco, está cubierto por una armadura negra reluciente. Tiene un cinturón de tela rojo y también uno más pequeño en el ante brazo derecho.

Habilidades: Uno de los mejores caballeros de la guardia real. Excelente jinete de caballos y domador de ellos. Recorría las llanuras de Koumakan y se dice que tenía una fuerza similar a la de los orcos. El, junto a su caballo Claymore, se convirtieron en leyendas vivientes en la época antes de que llegara el chico.

Técnicas de equitación
Invocación de Claymore
Debido a la unión de Asmael con su caballo, aun después de muertos, el espíritu del caballo se mantuvo junto a su amo y fueron convocados al mismo tiempo, suponiéndole un gasto de energía mayor a Reiden he incluso el solo intento de devolver, cosa de la cual no pudo y sintiéndose aun mas extraño, el caballo solo obedecía a Asmael. Por ese motivo, Reiden formo un sello en la mano derecha del caballero, para que de esta forma lo pudiera invocar cuando fuese necesario. (El caballo no tiene ninguna técnica)

Estocada de caballo
Posesiona la lanza al frente suyo mientras que Claymore va
preparándose para hechar a correr a la dirección que este le indique.

Técnicas de tierra
Temblor
Golpea el suelo con la lanza y produce un ligero temblor en la tierra, suficiente para desequilibrar al oponente en 3 metros. Sirviéndose del caballo puede impulsarse para caer con mayor fuerza y hacer un temblor mayor (5 metros)
Estaca de Roca
Junta varias rocas con ayuda de la magia y las comprime dándole forma
de una estaca, la cual puede salir del suelo para clavarla en el enemigo y
suspenderlo en el aire.
Debilidades: Ataques arcanos, ataques de luz, ataques perforadores.

Debilidades de Reiden:
Magia arcana
Magia de luz
El recuerdo de su vida antes de depender al cambio de cuerpo constante
Su curiosidad excesiva

Historia

Reiden, hijo primerizo de un general que combatió en la guerra contra los orcos en los inicios del reino el cual ahora gobierna. A la edad de 6 años comenzó con su entrenamiento debido a su padre y su idea de fortalecerlo desde pequeño y de esta manera seguir el mismo camino que el al ser mayor. A pesar de todas las guerras libradas por el control de la tierra, su hogar nunca había sido alcanzado por alguna batalla, por lo que vivio relativamente tranquilo hasta llegar a los 10 años, tiempo en el que un mago anciano pasaba por aquella aldea y descubrió el potencial del aun niño.

Le llevo hasta la parte inexplorada del continente vecino, a una torre de 50 pies de alto, rodeada en casi toda su extensión de un espeso bosque, y más allá del ancho océano. Paso 8 años estudiando y ampliando su control de la magia a niveles similares a magos mas experimentados. Sin embargo, la magia que mejor controlaba era la de elemento hielo y especializándose en esta, gano el titulo de Eislanze. Se había convertido en un mago reconocido en la comunidad y el próximo paso era seguir en otro lugar, afín a su elemento.

Comenzó buscando en la biblioteca de la torre, el lugar donde se hallaban los elementales de hielo mas fuertes, y habiendo inspeccionado todo, sintió un llamado de un libro que solo sobraba en una estantería vacía. Al tomarlo y hojearlo por unos instantes que le parecieron siglos, tomo el libro y lo guardo entre sus pertenencias. Siguió con sus estudios, viajando por el resto del continente, exactamente a las montañas. En una de sus paradas, llego a un cementerio y recordando el libro robado, comenzó por recitar uno de los hechizos, y aunque no eran demasiado complicados, le dejaron sin energía casi al comienzo de los mismos. 2 años después de esto, el chico ya dominaba gran parte del arte obscuro, pero como cualquier rama de esta, el usuario llega a desarrollar la necesidad de más y más. Uno solo de los párrafos de ese libro le bastó para descubrir lo que más le había apasionado y lo que finalmente parecía saciar su curiosidad. La rama de la Necromancia.

Aunque sus inicios aun eran torpes cuando se trataba de seres más complejos que los simples zombis y esqueletos, domando incluso a un espectro.

No era más que la punta de lo que varios años después se convertiría en uno de los grandes necromancers conocidos en aquellos lares. Sin embargo, la compañía
de muertos no le era suficiente, que sin pensarlo siquiera, emprendió un viaje de vuelta al lugar donde había comenzado. Su hogar del otro lado del océano, en el continente Hiriji.

Al volver se encontró con que su casa fue sustituida por una ciudad, los orcos y humanos parecían vivir en relativa armonía y no faltaban las peleas entre los miembros, quienes estaban contra esa forma de vida. Buscando a los miembros de su familia, dando señas y demás, solo le señalaron el camino hacia la fosa común, donde reposaba el cuerpo de su padre, ni rastro de su hermano menor.
Exploto de furia e impotencia y lo que pasó a continuación quedo grabado en la historia de Koumakan. Un ejército de no-muertos aterrorizo el reino a solo 2 meses de haberse fundado. Y aquella invasión solo duro 2 días, no hubo ataques a ninguna persona, solo estaban ahí, caminando libremente por las anchas calles. Después solo cayeron, como si nada, y de Reiden no se volvió a saber nada ahí.

Solo tiempo después, habiendo pasado cerca de 900 años se volvió a saber de un chico cuyo nombre se le parecía bastante. Aquel llego un dia y se hizo con el control del reino, los orcos, quienes estaban en contra de ser controlados por un humano, cedieron ante este chico, por lo que humanos y demás que vivían ahí lo nombraron rey. Solo el tiempo sabe que paso en el momento que Reiden se fue de ese lugar.

Notas:
Magia arcana: Es la esencia de la magia pura, sin estar afiliada a algún elemento, los objetos arcanos son aquellos que fueron imbuidos para potenciar todo tipo de magia y/o habilidad (la más general es la arcana, y es la que utilizan la gran mayoría de los guerreros)

Daño espiritual: Solo daña al espíritu, y por lo mismo puede ser dañado por otro espíritu. Pocas armas tienen un verdadero efecto sobre los espíritus, ya que deben de estar bendecidas/maldecidas o en su efecto, tener alguna propiedad mágica (no toda la magia es capaz de atacar a un espíritu)


Última edición por ReidenDashikengo el Mar Jul 03, 2012 8:19 pm, editado 2 veces
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Re: Reiden Dashikengo (Ficha)

Mensaje por Eleonor Van del Berg el Mar Jun 12, 2012 7:57 pm

- Hola Reiden, de antemano disculpa la tardanza u_u me paso por aquí para indicarte las cosas que me debes aclarar mejor para así poder hacer una evaluación más precisa a tu ficha, así que empecemos: -


Ola de viento: Utiliza la fuerza y un poco de magia concentrada en el filo del arma, dando un corte al aire y comprimiendo este en una cuchilla de viento dirigido. (2PB)

Ciclón: Gira el arma sobre su cabeza y después rota junto a esta, bajándola a la altura de sus hombros, cubriendo distintos radios dependiendo del arma. (3PB)

El Bumerán: Lanza el arma hacia cualquier dirección y con ayuda de la magia la trae de vuelta a sus manos. (4PB)

- Primeramente quiero indicarte que la primera habilidad de tu personaje, es decir, la que tiene con su arma deberás agregar la distancia que cubren las tecnicas, en la descripcion de la forma que toma tu arma me nombraste "el rango del alcance" pero por como es, entiendo que solo me hablas de cuanto mide cada una, pero eso es otra cosa a parte de lo que solicito, aclaro que igual puedes dejar eso, pero agregar el radio de acción o distancia que cubre las técnicas en si -

Tímpano de hielo
Congela el aire y/o agua del lugar una estalagmita de hielo que utiliza para atacar, siendo esta una punta filosa, o para impulsarse, convirtiéndose en una plataforma. (3PB)

- En la descripción de tu magia de frío me hablas de 10 metros ¿Esta técnica cubrirá también esa distancia? -

Cuervos de hielo
Forma en sus palmas 2 trozos de hielo y los moldea en forma de cuervos que se pueden mover según las condiciones del aire, utilizándolos como medio para informar y/o mirar el terreno. También pueden ser utilizados como ataque lanzándolos al enemigo y controlándolos para dirigirse contra este. (6 PB)

- Lo mismo con la anterior, en este caso, si lanza los cuervos llegan hasta que distancia? -

Levantamiento de cuerpos
Debido a la práctica de la magia negra, comenzó a familiarizarse con la necromancia. El levantamiento de cuerpos era lo más básico que se aprendía debido a que estos no poseían mente ya, y se sujetan a la voluntad del necromancer (pendiente)

- Humm en este caso (dejare la técnica bajo revisión del game master) pero igual deberías nombrarme un máximo de cuerpos que puede traer -

Toque de enfermedad
Forma un aura verde obscuro en la palma de la mano, rodeándola y extendiéndose por cualquier superficie que toque, envenenando lentamente el objetivo y debilitándolo. (3PB)

- ¿Se extiende hasta un máximo de cuanto? Por ejemplo, que reiden toque el suelo hasta cuanto de distancia alcanza? -

Incorpóreo
Juntando energía y estando en el cuerpo físico, Reiden cambia la composición de este y lo transforma para evadir golpes.

- Debido a la naturaleza de la técnica, te pediré que me especifiques cuanto tiempo puede durar así y cuanto debe pasar para volver a usarla -


Espada de la muerte
Al igual que al tomar la forma incorpórea, toma el arma y forma un aura grisácea alrededor de esta. Al atacar causa daño espiritual que va gastando la energía física y cerrando los canales, fatigando el área donde toca. (Bloquea y quita PB del oponente)

- Bajo observación

Por otro lado quiero informarte que la habilidad de los sellos de reiden quedará a revisión del game master, luego de que aclares lo que te nombre y lo que también te diga el otro moderador, procederemos a la asignación de los PB's, saludos ^^ -

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Re: Reiden Dashikengo (Ficha)

Mensaje por ReidenDashikengo el Miér Jul 04, 2012 9:03 pm

Bueno, perdon por contestarte hasta ahora, problemitas en casa, jeje, bueno, las modificaciones ya estan hechas, solo espero a que me digan sobre las demas tecnicas... respecto a la del ciclon y el timpano, su limite si es el mismo que mis tecnicas de hielo y la longitud del arma.

Ya solo resta esperar a que me digan sobre lo demas y termino de modificar la ficha. :3
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Re: Reiden Dashikengo (Ficha)

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